sábado, 11 de mayo de 2013

miércoles, 10 de abril de 2013

La música y sus efectos en el desarrollo del cerebro


Las investigaciones que se han referido al efecto de la música sobre el cerebro infantil, han coincidido en que ésta provoca una activación de la corteza cerebral, específicamente las zonas frontal y occipital, implicadas en el procesamiento espaciotemporal.

Asimismo al evaluar los efectos de la música a través de registros de electroencefalogramas, se ha encontrado que la música origina una actividad eléctrica cerebral tipo alfa. Todo lo anterior se traduce en lo siguiente: la música (sobre todo la música clásica, de Mozart) provoca:
  • Aumento en la capacidad de memoria, atención y concentración de los niños.
  • Mejora la habilidad para resolver problemas matemáticos y de razonamiento complejos.
  • Es una manera de expresarse.
  • Introduce a los niños a los sonidos y significados de las palabras y fortalece el aprendizaje.
  • Brinda la oportunidad para que los niños interactuen entre sí y con los adultos.
  • Estimula la creatividad y la imaginación infantil.
  • Al combinarse con el baile, estimula los sentidos, el equilibrio, y el desarrollo muscular.
  • Provoca la evocación de recuerdos e imágenes con lo cual se enriquece el intelecto.
  • Estimula el desarrollo integral del niño, al actuar sobre todas las áreas del desarrollo.

Que es Cloud Computing o la nube?


sábado, 6 de abril de 2013

Arte Interactivo - Articulo por: Claudia Gianetti


Estética Digital, Sintopía del arte, la ciencia y la tecnología.

"Reflexión"

El arte interactivo es una nueva práctica que no excluye otras disciplinas tradicionales sino que deja abierta la puerta a la experimentación y la innovación. Las experiencias y transformaciones que  están  teniendo  lugar  en  el  ámbito  del  arte que  emplea  los nuevos medios digitales y de telecomunicación  suponen  cambios radicales en los procesos creativos, la percepción y la estética.



Con las tecnologías digitales están involucrados ya no sólo sistemas directamente vinculados con la realidad; objetualidad, materialidad, sino también dispositivos basados en parámetros de virtualidad; artificialidad, inmaterialidad.  En los sistemas artificiales la interactividad proporciona al usuario la sensación de expansión de su universo cognitivo y de sus capacidades sensomotoras. Es por ello que en cualquier intercomunicación cuando existe la necesidad de control, el diálogo como tal desaparece y es sustituido por el discurso o las estrategias de manipulación, esto es precisamente lo que sucede en la interacción humano-máquina.

También se puede hablar de La Realidad Virtual, la Vida Artificial y  la Inteligencia Artificial como sistemas incorporados  al arte, que plantean nuevas  experiencias participativas e interactivas, que permiten integrar al espectador en el contexto de la obra, a partir de las cuales se hace cada vez más notable la interrelación entre arte, ciencia y tecnología.
 Se está experimentando entonces un encuentro entre arte y ciencia motivado por las nuevas tecnologías en donde los artistas han tenido una nueva herramienta de trabajo, el ordenador. la simulación subraya la función de la interfaz como un modelo implícito de interacción entre usuario y sistema y por lo tanto disimulado: el usuario cree que puede controlar el sistema, aunque sea consciente de que no puede entender la manera a través de la cual lo hace,  la tecnología ocupa un lugar destacado y es parte fundamental de la investigación del artista y desde la actitud más crítica, las maquinas son empleadas como herramientas a servicio de una idea conceptual o búsqueda intelectual que da significado a la obra.

Es entonces como las interfaces son necesarias para posibilitar la interacción entre dos o más sistemas organizados distintamente, mediante el uso de interfaces, el hombre tiene la facultad de controlar determinadas cosas de su entorno. A partir de esto se puede aclarar que los dispositivos de interacción y las interfaces funcionan como elementos de control con objeto de mantener la ecuanimidad de la comunicación. 
Toda interfaz debe utilizarse para mejorar la percepción de la creación exhibida, a favor de quien la contempla. La propia eficacia de esta interfaz, determina el éxito de una obra de arte o un diseño de acuerdo a la interactividad que propicie con los espectadores, por ello es importante saber el vinculo psicosensorial humano-máquina, teniendo en cuenta el horizonte psíquicoLas interfaces de estos nuevos medios y su lenguaje asociado, juegan entonces un papel más importante aún que el que han tenido hasta el momento, en aplicaciones tradicionales debido a la disparidad de usuarios, lenguajes, aplicaciones y la velocidad con que todos estos factores están cambiando.
También es importante hablar del internet, como gran protagonista del arte interactivo,  ya que se ha convertido en un nuevo espacio que ha permitido disponer de elementos que facilitan la práctica y socialización de las obras del artista y en donde la experimentación se presta para emprender acciones que dentro del entorno virtual permiten visualizar, con el fin de agilizar e innovar y agilizar procesos que generen nuevas oportunidades de creación.

En conclusión la tecnología ocupa un lugar destacado y es parte fundamental de la investigación del artista; y desde la actitud más crítica, las máquinas son empleadas como herramientas a servicio de una idea conceptual o búsqueda intelectual que da significado a la obra, la interactividad en el arte, implica el intercambio cabal de información entre diferentes sistemas, un sistema digital y uno humano  para generar información diferente. Por lo consiguiente, toda obra de arte verdaderamente interactiva es un crisol de inéditas perspectivas de realidad, y por lo tanto, una opción- estética- de construir libertad.




De lo sólido a lo líquido - Articulo por: Manuel Area y Teresa Pessoa La Laguna (España) y Coimbra (Portugal)


Las nuevas alfabetizaciones ante los 
cambios culturales  de la Web 2.0

"Reflexión"

La Web 2.0 es la transición que se ha dado de aplicaciones tradicionales hacia aplicaciones que funcionan a través del web enfocadas al usuario final, Cuando se habla del cambio de lo sólido a lo líquido, se hace de manera metafórica para evidenciar el notable cambio que se ha dado en los últimos tiempos,  para caracterizar los procesos de cambio sociocultural actuales, impulsados por la omnipresencia de las tecnologías de la información y comunicación.

Lo digital es una experiencia líquida bien diferenciada de la experiencia de consumo y adquisición de la cultura sólida y, en consecuencia, precisa de nuevos enfoques y modelos de alfabetización y aprendizaje, es por ello que se puede decir que la digitalización de información y la expansión de la Red han cambiado la percepción de nuestro mundo. ha sido una revolución de amplio alcance en  nuestra civilización que gira en torno a la transformación de los mecanismos de producción, almacenamiento,
difusión y acceso a la información, nuestra vida social está ya preparada para ser virtualizada de manera individual.

Uno de los aspectos más característicos de la Web 2.0 es que la información es dinámica, accesible y colectiva. Ésta Web propicia el desarrollo de capacidades y competencias hasta ahora poco frecuentes: colaboración, equipos de trabajo, conocimiento abierto, trabajos no conclusivos, etc. Son nuevos aspectos colaborativos y sociales que otorgan protagonismo al usuario, por eso es necesario que hayan nuevos enfoques y modelos de alfabetización y aprendizaje en  los ciudadanos, se puede decir entonces que la sociedad contemporánea sufre una mutación a causa de la transformación en los modos de circular el saber.  Es aquí cuando se habla de la importancia de ser un sujeto alfabetizado en la cultura digital.

La Web 2.0 trae aparejado la democratización de los medios, con costos de difusión muy bajos; La red ha propiciado el espectacular desarrollo de comunidades virtuales que aprovechan la inteligencia colectiva y el poder de la colaboración entre todos para participar en la creación innovadora de bienes y servicios gratuitos o libres, convirtiendo a la web en una especie de cerebro global.


"La web  es  un  territorio  creciente  de expresión  Múltimedia  y  audiovisual"

La web está llena de imágenes, sonidos, animaciones, películas, audiovisuales. Internet ya no es solo un ciberespacio de textos o documentos sino también un sitio donde yo puedo  publicar y comunicar mis proyectos mediante fotos, videoclips, presentaciones o cualquier otro archivo multimedia, De esta manera mi producto de diseño podrá expandirse en la gran red, ya que lo audiovisual está inundando los procesos comunicativos de la Red pero para ello requiero la alfabetización de los sujetos tanto como consumidores de este tipo de productos como en su formación como emisores de forma que posean las competencias expresivas para expresarse con los formatos multimedia y los lenguajes audiovisuales.


miércoles, 6 de marzo de 2013

Educar para fabricar ciudadanos / material relacionado



IDEA
educar los ciudadanos futuros: es importante formar a los niños de hoy en diversas áreas para que tengan un mayor conocimiento en diferentes ámbitos y sean así personas capaces y competentes en un futuro.

Grammen Solutions / negocios, información, tecnologia


Grammen Solutions es una empresa social que nace con la iniciativa de crear  ideas y soluciones tecnológicas que contribuyan a la reducción de la pobreza mundial.

Esto es un poco de su historia...
Grameen Solutions Limited (GSL) es la compañía de tecnología de buque insignia de la familia de organizaciones de Grameen fundado en 1999 por el Dr. Muhammad Yunus, fundador del Grameen Bank y ganador del Premio Nobel de la Paz 2006. "Las soluciones Grameen" significa literalmente soluciones para los pueblos. GSL ofrece soluciones de software, soluciones de sistemas, outsourcing de procesos de negocio, aplicaciones móviles, soluciones de negocios sociales, gráficos y animación, Optimización de Motores de Búsqueda, de aumento de personal extranjero y Tecnología de los mercados emergentes en los puntos de precio competitivo en alta mar.

Hoy visite una de las sedes vinculadas con Grammen Solutions, llamada Grameen Caldas, observé que bajo la cobertura de esta marca hay diferentes proyectos sociales que plantean diversas soluciones para mejorar la vida de los pobres, una de ellas propone enseñar ingles a niños pobres, es un proyecto que se realiza en la ciudad de manizales con la colaboración de varios extranjeros. A partir de hoy estaré en contacto con este proyecto que puede enrriquecer en gran manera la elaboración de mi producto de diseño.


INFO
http://www.grameensolutions.com/
http://grameencaldas.com/

martes, 5 de marzo de 2013

Cambiar el cerebro para cambiar el mundo / material relacionado



IDEA
El cerebro es un órgano maleable en especial en los primeros años, se debe transformar la educación para formar personas con cerebros más felices, más responsables y más cooperativos.

Personalmente considero la importancia de que la educación sea transformada para mejorar el aprendizaje, es clave hacer que los niños adopten cierto tipo de actividades, hábitos y prácticas, no solo con la recepción de una clase sino con la ejecución de cierto tipo de actividades externas que activen el cerebro del niño.

Propuesta Video documental:

realización de una pieza audiovisual donde se expone la importancia de que los niños adopten cierto tipo de prácticas y hábitos, argumentando y demostrando la significación y repercusión que éstas tienen en el desarrollo del cerebro.

Diseño audiovisual como herramienta comunicadora

la comunicación audiovisual es un factor clave para que la sociedad interprete mensajes, para que acceda, entienda,gestione,use y adopte la información recibida, la producción audiovisual requiere de una rigurosa planificación e investigación para poder llegar a los mejores resultados, en el caso específico del vídeo documental se busca informar, educar, concientizar y sensibilizar de manera más impactante y efectiva al espectador al retratar una historia, acontecimiento o situación real, consecutivamente generar expectativa y curiosidad frente al tema.